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Survive – Z                                                             Version 1.3  (24.01.2020)

 

Konzept:

Survive-Z ist ein LARP-Airsoft, das sich am Online-Spiel „Day-Z“ orientiert. Das Bedeutet, wir legen viel Wert auf Stimmung und Interaktion zwischen den Spielern. Wie viel LARP jeder Spieler darstellen/umsetzen möchte, ist jedem selbst überlassen. Für Schusswechsel werden Airsoftwaffen verwendet. Der Nahkampf wird mit LARP-Polsterwaffen ausgetragen. Doch liegt der Fokus anders als bei den meisten Airsoftevents nicht auf den Kampfhandlungen.

Überleben ist das Ziel. Denn die Umgebung und vielleicht auch die überlebenden Mitmenschen sind feindlich und es herrscht Mangel an vielen Dingen. Zu dem streifen immer wieder ?Zombies? durch die Gegend, die nicht so leicht zu stoppen sind. Sich hier zu behaupten ist das primäre Ziel. Das zweite Ziel ist es, Hinweise auf die Zusammenhänge und Hintergründe zu finden und einen Ausweg aus dieser Situation zu finden.

Exit-Game ist vielen schon ein Begriff. Auch unser Event ist im eigentlichen Sinne ein Exit-Game. Wer es schafft zu überleben und genug Hinweise und Komponenten erspielt hat die Möglichkeit auf einem der Exit-Pfade das Spiel als Überlebender zu beenden.

Nachfolgend kommen eine ganze Menge an Spielregeln, die die meisten so nicht kennen werden. Bitte lest sie euch durch. Wir sprechen sie vor Spielstart nochmal an. Einige Regeln betreffen eure Sicherheit, andere sollen euch ein freieres Spiel erlauben und dienen dazu euch zu zeigen, was alles geht und wie man Situationen ausspielen kann. Dabei tauchen einige neue Begriffe auf, die die Meisten nicht kennen.

LARP – InGame – InTime (IT) und OutTime (OT)

Begriffe, die die LARP-Spieler kennen, aber den meisten Airsoftspielern unbekannt sind. Daher erklären wir sie kurz:

LARP – „Live-Action-Roll-Play“ ist eine Spielart, bei dem es um die Darstellung uns das Ausspielen bestimmter Situationen geht. Dies kann in vielen Setting umgesetzt werden. Detektivgeschichten, Fantasy-Abenteuer oder Horrorszenarien. Eine sich toll entwickelnde Situation am Lagerfeuer kann mehr Spannung enthalten als die Schießerei an einer Hausecke.

InGame – alles, was zum Spielsetting dazugehört oder für den Spielablauf vom Organisationsteam ins Spiel gebracht wird. InGame-Gegenstände sind oft wichtige Bestandteile, um das Abenteuer zu einem erfolgreichen Ende zu bringen. InGame-Gegenstände dürfen NICHT länger als 15 min. aus dem Spielfeld gebracht werden! Kläre das vorher bei der ORGA.

InTime (IT) – ab Spielstart sind alle Spieler mit betreten des Spielfeldes IT. Ab jetzt ist alles was du tust oder sagst Teil des Spieles und jeder andere Spieler kann darauf reagieren, wie er das für sich bzw. für seine Rolle, seinen Charakter richtig findet. Das bedeutet aber auch dass ab jetzt alles nur im Rahmen des Spiels gemeint ist. Eine Beleidigung, eine Drohung, auch ein Verrat ist nur Teil des Spiels und sollte nicht persönlich genommen werden, denn eventuell wurde der Spieler von der ORGA dazu verpflichtet, sich so und nicht anders zu verhalten.

OutTime (OT) – ist alles was außerhalb des Spieles stattfindet. Üblicherweise findet dies alles außerhalb des Spielfeldes statt. Am Parkplatz, am Zeltplatz, am Grillplatz oder am ORGA-Zelt. Hier ist jeder er selbst. Hier kann sich niemand auf eine „Rolle“ berufen, die er spielen soll! Doch gibt es durchaus Situationen im Spielfeld, die einen Spieler dazu zwingen, für einige Zeit das Spiel abzubrechen. Er muss regelmäßig Medikamente einnehmen, einen wichtigen Anruf entgegennehmen, eine seiner zurückgelegten Waffen im ORGA-Zelt abholen etc. Dann kann er sich sein OT-Shirt überwerfen und ist ab da außerhalb des Spiels. Er darf ab jetzt nicht mehr angespielt werden. Auch er selbst darf das Spiel in keinster Weise beeinflussen. Ein Spieler mit OT-Shirt wird behandelt, als wäre er Luft. Aber seit fair. Sich das OT-Shirt überzuwerfen, wenn sich Zombies nähern, und wieder abzunehmen wenn sie weg sind, das ist nicht der Sinn. Und wir wollen auch nicht, dass ihr als „Mr. Unsichtbar“ durch das Spielgelände lauft und euch mal alles anschaut! Der Einsatz des OT-Shirts ist für besondere Situationen und nur dafür! (OT-Shirt? Noch nie gehört. Was ist das? Das erklären wir weiter unten in den Regeln.) Ein OT-Shirt ist nicht Pflicht, macht aber manche Dinge einfacher.

 

Spielvorbereitung:

Die Spieler erscheinen in Zivilkleidung. Wünschenswert ist eine Themenkleidung. Ein Handwerker im Blaumann, ein Rocker in Lederkutte oder einen Geschäftsmann mit Aktenkoffer etc. würden wir gerne sehen.

Verboten ist jede Art von Tarnfleck, Kleidung in einheitlichem Oliv oder Schwarz. Zudem solltet ihr großkarierte Hemden vermeiden (Klassisches „Holzfällerhemd.“) Denn dies ist die „Erkennungskleidung“ für unsere Zombies!

Jeder Spieler packt sich einen Überlebensrucksack mit Essen, Trinken, eventuell einer Decke oder Überlebensfolie, Regenjacke und was er sonst noch meint, mit dabei haben zu wollen. Tarp, Seile, Fernglas; Kompass, Besteck, Teller, auch das sind nützliche Dinge. Pflicht ist eine Stirnlampe und eine zusätzliche Lampe (Taschenlampe oder ähnliches) und ein Deathrag (Warnweste in Rot) und optional ein weißes T-Shirt mit einem aufgemalten schwarzen Kreuz (OT-Shirt). Auch der Rucksack sollte ein ziviler sein. Keine Military oder Molle erwünscht, soweit machbar. Der Rucksack ist im Sinne des LARP ein OT-Rucksack. Nichts davon ist auf dem Spielfeld und damit anderen Spielern zugänglich. Der Inhalt ist nur für euch persönlich.

Zuletzt müssen natürlich noch ein paar Waffen in den Rucksack. Hierzu gibt es allerdings ganz besondere Regeln, die wir hier nun erläutern wollen:

InGame Stuff:

InGame-Waffen und Munition:

Alle Arten von Waffen und Munition kann NUR InGame gefunden werden. Und da Mangel herrscht, wird nicht jeder ein Messer oder eine Pistole finden. Und wer eine Schusswaffe findet, braucht noch die passenden Patronen.

Die Munition wird von uns im Spielfeld platziert. Eigene BB´s dürfen nicht verwendet werden. Die Farbe der BB´s bestimmt den Typ, dass sie darstellen. Wir werden zwischen Bullets und Schrot unterscheiden. BB´s werden auch nur in kleinen Mengen (meist <10 Stk.) zu finden sein. Jeder Schuss will also gut überlegt sein.

Wir werden allerding keine Waffen im Gelände platzieren, die dann dort vergessen oder beschädigt werden. Ihr werdet im Gelände sogenannte Ausrüstungskarten zusammen mit einem Markierungsarmband finden. Entdeckt ihr zum Beispiel die Ausrüstungskarte einer Pistole, so berechtigt euch diese Karte, ab jetzt eure Pistole einsetzen zu dürfen, die ihr bei Spielstart schon mit im Rucksack mit in die Spielzone genommen habt. Um Anzuzeigen, dass ihr bestimmte Dinge besitzt, macht ihr euch das entsprechende Markierungsband an das linke Handgelenk so, dass es GUT SICHTBAR ist. Dann nehmt ihr die entsprechende Waffe aus eurem OT-Rucksack und tragt sie ab jetzt mehr oder weniger Sichtbar in der Hand, steckt sie in die Jackentasche, ins Holster oder im den Hosenbund.

Jeder spielt also mit SEINEN EIGENEN WAFFEN! Jeder Spieler kann in seinem Rucksack verschiedene Waffen mit ins Gelände nehmen. Doch hat er sie nur dabei um sie später vielleicht im Spiel aktivieren zu können. Solange er keine passende Ausrüstungskarte besitzt, bleiben diese Waffen im Überlebensrucksack. Sobald du eine entsprechende Waffe aktiviert hast, darfst/musst du sie aus dem OT-Rucksack nehmen. Jetzt kannst du sie offen oder verdeckt mit dir führen und gegebenenfalls einsetzen.

Alle Waffen, die zu groß für deinen Überlebensrucksack sind, kannst du vor Spielstart bei der ORGA im Pavillon auf deinen Namen bereitlegen. Findest du die passende Ausrüstungskarte, kannst du an den Pavillon kommen und die entsprechende Waffe dafür abholen. (Am sichersten geht sowas mit einem OT-Shirt.)

Du hast eine Schrotflinten-Ausrüstungskarte gefunden, hast aber keine Schrotflinte in deiner Ausrüstung. Nicht schlimm. Tausche oder handle mit einem anderen Überlebenden, den du triffst und der eine Schrotflinte gebrauchen könnte. Wenn ihr handelt oder tauscht, dann wechseln immer Ausrüstungskarte UND Markierungsband den Besitzer.

Mit Ausrauben und Plündern kann man sich auch so einiges aneignen. Auch hier gilt immer, ich erbeute die Ausrüstungskarten und die Markierungsbänder, nicht den Gegenstand selbst! Und beachte die Traglast deines Charakters. Du kannst nicht mehr mitnehmen als du tragen kannst. Eventuell musst du andere Dinge, die dir nicht so wichtig erscheinen, dafür zurücklassen.

Jeder spielt also mit seinen eigenen Waffen!!

Die Chance, im Spiel Militärwaffen zu finden ist ziemlich gering. Wer darauf hofft, kann sowas mitbringen, sollte sie aber erst mal im Auto lassen und dort holen, wenn es notwendig ist. Scharfschützenwaffen werden gar nicht im Spiel auftauchen. Bringt sie nicht mit.

Bringt Pistolen, Revolver, Unterhebelrepetierer und Schrotflinten mit, sowas wollen wir sehen. Diese Schätzchen bleiben meist im Waffenschrank oder wenn zu einer OP mitgenommen, meist ungenutzt, da man mit ihnen kaum einen Schnitt machen kann. Hier ist das anders. Hier sind sie genau das Richtige. Wenn du eh nur vier Bullets findest brauchst du kein großes Magazin. Da sind Partonenhülsen von deinem Revolver genau das Richtige, um zu wissen, wie viel Schuss du noch hast! Also bringt eure Schätzchen mit und habt mal richtig Spaß mit ihnen, denn auch die anderen Überlebenden haben oft nur einen Sechsschüsser oder nur 3 Kugeln im Magazin ihrer Automatikpistole!

Als Anregung für eure Packliste hier die Klassen, in die wir die Waffen unterteilen:

Klasse Zugehörige Waffen
Improvisierte Waffe

(Gummi oder Latex-Waffe)

Schlagstock; Hammer; Beil; Rohrstück; Maulschlüssen; Schraubenschlüssel; Ziegelstein; Keule; Kampfstab; Vorschlaghammer; Feuerwehraxt; Baseballschläger

(Sprich alles, was sich als Waffe verwenden lässt, aber eigentlich nicht dafür gedacht ist.)

Kurze Klingenwaffe

(Gummi oder Latex-Waffe)

Dolch; Kampfmesser; Bowiemesser; Wurfmesser; Tanto
Lange Klingenwaffe

(Gummi oder Latex-Waffe)

Schwert; Säbel; Katana;  Feuerwehraxt
Kurzwaffe Pistole; Revolver; Sawed-Off*
Langwaffe Schrotflinte; Büchse; Jagdgewehr; Unterhebelrepetierer; Sawed-Off*
Militärwaffen** Alle militärischen Sturmgewehre und Maschinenpistolen

* Waffen, die abgesägt, bzw.  eingekürzt wurden. Bekannt aus diversen Filmen. Abgesägte Schrotflinten; Büchsen; Winchester etc. Diese Zwischenform kann sowohl mit der einen wie auch der anderen Ausrüstungskarte freigeschaltet werden. Habt ihr so ein Schmuckstück. Dann mitbringen!

** Die Story spielt in Deutschland. Daher sind alle Waffen, die man NICHT in Deutschland legal (Sport- und Jagdwaffen) erwerben kann, ausgenommen und in der Kategorie „Militärwaffen“ einsortiert. Dazu gehören auch MP´s etc. Natürlich kann man sich sowas in Deutschland beschaffen, aber eben nicht legal. Deswegen sind auch diese bei den Militärwaffen einsortiert.

Die Häufigkeit im Spielgelände wird variieren. Messer und Improvisierte Waffe werden öfters zu finden sein. Kurzwaffen sind auch noch eher zu finden als Langwaffen wie Jagdgewehre etc. Plant dies bei der Zusammenstellung eurer Ausrüstung mit ein.

Sicherheitsabstände:

Zum Schutz aller Spieler und vor allem für unsere Zombie-Spieler hier die Sicherheitsregeln für die Waffen. (Wir sind selbst auch für ausreichenden Sicherheitsabstand. Die hier festgelegten Abstände scheinen relativ kurz, sind aber dem LARP und dem Setting geschuldet. Durch die Begrenzung der Munitionsbestände gehen wir davon aus, dass jeder Schuss mit Bedacht abgegeben wird. Zudem bauen wir auf eure Erfahrung und euren gesunden Menschenverstand, mit Umsicht zu handeln.)

Sicherheitsabstände  
Gummi- und Plastiknahkampfwaffen Mit ihnen können Treffer angedeutet werden, indem der Kontrahent angetippt wird. Um damit auf einen Gegner einzustechen oder einzuschlagen sind diese Waffen zu hart! Die nötige Vorsicht ist hier geboten.
LARP-Waffen (Latex-Schaumstoffwaffen) Diese Waffen sind so konzipiert, dass mit ihnen auf einen Gegner eingestochen oder eingeschlagen werden kann, ohne ihn ernsthaft zu verletzen. Mit ihnen können richtige Kämpfe simuliert, bzw. ausgetragen werden. Angriffe auf den Kopf sollten trotzdem vermieden werden.
Airsoftwaffen < 1 Joule

Eure klassische Backup-Waffe.

 

(Pistolen max. 1 Joule. Bei Revolvern können Power-Down- Hülsen*** eingesetzt werden, um die Leistung herunterzubringen, damit sie verwendet werden dürfen.)

Unter 10m sollte besondere Vorsicht bei der Abgabe eines Schusses gegeben werden.

Unter 5m darf nur noch mit Waffen <0,5 Joule gefeuert werden. Für alle anderen ist der Einsatz einer Schusswaffe verboten. Benutzt eine Nahkampfwaffe oder nehmt die Beine in die Hand!

Airsoftwaffen > 1 Joule  < 1,6 Joule

 

(Einige Langwaffen werden vermutlich in dieser Leistungsklasse liegen. Uns wäre lieber, ihr würdet mit eurer Ausrüstung unter 1 Joule bleiben, wollen dies aber nicht explizit vorschreiben)

Bei Waffen, die >1 Joule liegen ist der Sicherheitsabstand auf jeden Fall einzuhalten.  Lasst lieber mehr Abstand als zu wenig.

 

** *Power-Down-Hülsen gibt es von Dan-Wesson und passen meines Wissens in alle Dan-Wesson-Revolver. In andere Revolver passen sie auch oft oder können angepasst werden. Im Legends-Peacemaker passen die Power-Down. Für den Webley-MK3 müssen sie angepasst werden. Alternativ nimmt man die Reduzierungshülse aus der Power-Down heraus und steckt sie in die Originalhülse des Webley-MK3, da sie im Innenleben fast identisch sind. Gleiches geht für den Smith & Wesson No 3, der die gleichen Originalhülsen benutzt wie der Webley Mark VI.

InGame-Gegenstände:

Es wird bestimmte besondere Gegenstände im Spiel geben. Diese tragen ein „Survive-Z“ Logo oder Etikett.  Daran ist zu erkennen, dass dieser Gegenstand Teil des Spiels ist. Diese Dinge sind ortsveränderlich und können mitgenommen werden. Ingame-Gegenstände wechseln direkt den Besitzer.

Alle InGame-Gegenstände sind Teil des Spieles. Auch alle von euch freigespielten Waffen oder andere Gegenstände wie zum Beispiel ein Kompass. InGame-Gegenstände dürfen in eurem Überlebensrucksack verwahrt werden. Aber die entsprechende Ausrüstungskarte muss außerhalb des OT-Rucksacks verwahrt werden. In der Jackentasche oder wo auch immer ihr alle gefundenen Karten hinsteckt.  Erinnert euch, euer Rucksack ist OT und eigentlich nur für private Sachen die NICHT innerhalb des Spiels sind. Allerdings können wir ja nicht verlangen, dass ihr zwei verschiedene Rucksäcke mit euch rumschleppt. Einen für OT-Sachen und einen für gefundene oder freigeschaltete Karten. Also Gegenstand (Außer freigeschaltete Waffen) in den Rucksack, Karte außerhalb des Rucksacks. Ist bei dem Gegenstand ein Farbband, dann ist dieses ab jetzt am linken Arm zu tragen, damit andere Spieler erkennen können, dass ihr einen Gegenstand mit euch führt, auch wenn er nicht sichtbar ist. Gegenstände, die man gefunden hat und mitnimmt, müssen am Mann bleiben. Man darf sie nicht irgendwo im Gelände verstecken!! Später findet sie niemand mehr!! (Wir sprechen aus Erfahrung während unserer Testspiele) Die einzige Stelle, wo man Gegenstände ablegen darf, die man nicht mehr haben möchte, sind die Fundpunkte (Gelbe Boxen) im Gelände. Und an bezeichneten Ingame-Orten dürfen Gegenstände abgelegt werden. So bleiben sie findbar!

InGame-Orte:

Im Gelände können bestimmte Orte gefunden werden, die über einen Symbolgegenstand, einem Schild oder durch ein Plakat dargestellt werden. Sie tragen den Vermerk „Ort“ und sind ortsunveränderlich!

Bei den Orten finden sich meist besondere Hinweise, die den Ort betreffen, Vorteile geben oder eine bestimmte Aufgabe stellen. Aufgaben sind meist mit dem Besitz oder beschaffen von Gegenständen verbunden. Müssen bestimmte Gegenstände beschafft werden, um den Ort zu aktivieren, können/müssen diese am Ort abgelegt werden. (Können, solange man noch nicht alle besitzt, aber die Hände, sprich die erlaubte Traglast wieder frei haben will. Müssen, wenn man alle Gegenstände beieinander hat, um den Ort zu aktivieren.)

InGame-Verletzungen:

Hier weichen wir absichtlich von den üblichen Airsoftregeln ab. Es wird kein „HIT“ gerufen !!! Wer verletzt oder angeschossen wird zeigt dies durch einen „Schmerzensaufschrei“ an und verhält sich entsprechende der Verwundung (Spielt also erst einmal weiter).

Verletzte Gegner sind gefährlich! Du hast jemanden angeschossen, der jetzt hinter der Hausecke zusammengebrochen ist? Du musst damit rechnen, dass er mit gezogener Waffe dort auf dich wartet! Also Vorsicht, wenn du hingehst. Und überhaupt, bist du sicher, dass du ihn erwischt hast? Oder macht er dir nur was vor, um dich in eine Falle zu locken? Dies ist ein LARP-Event, da ist vieles möglich, also Vorsicht!

Bei Spielstart erhält jeder Spieler einen Verbandsstreifen. Den bringt er sich gegebenenfalls entsprechend an, damit erkennbar ist, dass er und wo er verletzt ist.

 

Trefferpunkte und Trefferzonen:

Jeder Spieler besitzt 3 Trefferpunkte. Der erste Treffer ist eine Fleischwunde. Der zweite Treffer ist eine ernste Verletzung und der dritte Treffer ist immer tödlich! Fleischwunden können nochmal verheilen. Ernste Verletzungen können nur mit medizinischen Hilfsmitteln geheilt werden. Eine tödliche Verletzung kann nicht ungeschehen gemacht werden. In diesem Setting gibt es keine Magie oder Zauberei wie in manch anderen LARPs.

Fleischwunde: Die erste Verletzung wird wie eine ernste Verletzung ausgespielt. Doch nach 30 min. darf die zu spielende Behinderung ignoriert werden. Es wird kein Verband angelegt und es bleiben keine Folgeschäden. Jeweils genau um 12:00 und um 06:00 realer Uhrzeit wird eine Fleischwunde vom Trefferzähler „gelöscht“, sprich, die Verletzung ist ausgeheilt!

Kopftreffer: Diese werden komplett ignoriert, egal wie unschön es ist, einen solchen Treffer abzubekommen. Wir wollen keine Schüsse auf den Kopf. Dies verlangt aber im Umkehrschluss beim Schießen auch vom Schützen, den Oberkörper mit aus der Deckung zu nehmen und beim Feuern nicht nur mit dem Kopf aus der Deckung zu schauen. Hier müsst ihr euch etwas umgewöhnen.

Torsotreffer: Dieser Treffer haut dich für 5 Minuten um, du gehst zu Boden. Die erste Minute bist du handlungsunfähig. Die restlichen 4 Minuten bist du am Boden und kannst nicht weg. Aber du kannst dich durchaus noch verteidigen. Danach kannst du dich aufrappeln und den Verband anlegen, um die Verletzung anzuzeigen. Nun bist du wieder uneingeschränkt handlungsfähig.

Armtreffer: Der Arm ist erst einmal unbrauchbar. War es der Waffenarm, verlierst du erst einmal die Waffe, um sie dann gegebenenfalls mit der anderen Hand wieder aufzunehmen. Am Ende des Kampfes muss am entsprechenden Arm der Verband angebracht werden, um die Verletzung anzuzeigen. Ab jetzt kann dieser Arm NICHT MEHR für einen Waffeneinsatz verwendet werden. Ein weiteres Handicap beim Tragen von Gegenständen, Heben vom Rucksack etc. kann/sollte im Rahmen des LARP ausgespielt werden.

Beintreffer: Das Bein ist erst einmal unbrauchbar. Du solltest einknicken oder umfallen. Bis du das Bein verbunden hast kannst du dich nur kriechend fortbewegen. Ist der Verband angebracht, um die Verletzung anzuzeigen, kannst du ab da wieder normal laufen, aber NICHT MEHR schnell laufen oder rennen!

Tödliche Verletzung: Eine dritte Verletzung ist immer tödlich, egal welche Verletzung es ist (Weiterhin gilt, der Kopf ist KEINE Trefferzone!). Der Spieler sollte auch dies ausspielen und am Boden zusammenbrechen. Hier verbleibt er MEHRERE Minuten, um anderen die Gelegenheit zu geben, ihn zu plündern. Solange eine Kampfsituation in deiner direkten Umgebung anhält, bleibst du am Boden, egal wie lange die Kampfhandlungen andauern. Erst wenn offensichtlich „Ruhe“ eingekehrt ist, beginnt die Zeit von 5 Minuten abzulaufen. Warum? Damit ein Spieler nicht mit eventueller „Beute“ aus der Spielzone herausläuft, während die Kampfhandlungen um diese „Beute“ noch anhalten! Auch eine tödliche Verletzung kann man noch schön ausspielen, wenn man möchte. Zusammenbrechen, aufrappeln, ein paar letzte Schritte schleppen, endgültig zusammenbrechen. Einen letzten verkrampften Schuss in den Boden, bevor man zusammenbricht. Da gibt es viele Möglichkeiten, einen Abgang zu machen, der für beide Seiten noch lange in Erinnerung bleibt. Ein Larp-Event lebt von der Atmosphäre, die man erschafft, und dazu kann jeder mit beitragen.

Gestorbene Spieler legen das Deathrag (Rote Warnweste) an und verlassen das Spielgelände, ohne die anderen Abläufe zu stören oder in diese einzugreifen. Sie gehen direkt zum Orgapunkt und geben dort alle InGame-Gegenstände und alle Ausrüstungskarten zusammen mit den Markierungsbändern ab. Ebenso nehmen sie alle im Spiel erlangten BB´s aus den Waffen und Magazinen.

Die Orga entscheidet dann, wie und wann der Spieler wieder ins Spiel kommt.

Heilung von Verletzungen:

Die Veranstaltung geht in einem Stück von Samstag bis zum Sonntag durch und versteht sich als Echtzeit. In solch einer Zeit verheilt keine ernsthafte Verletzung. Rechne also nicht mit einer Heilung. Rechne eher damit, dass du mit einem Charakter nicht durch die ganze Veranstaltung kommst. In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass du oder ein Überlebender mit medizinischen Kenntnissen in den Besitz von Spritzen mit Adrenalin oder Schmerzmittel kommt. Diese angewendet erlauben es, einen Verband wieder abzunehmen und uneingeschränkt zu handeln.

Gefangene machen:

Gerade bei LARP-Veranstaltungen kommen Gefangennahmen immer wieder vor. Damit es nicht für beide Seiten zu einem Frusterlebnis führt, bedarf es dafür einiger Regeln. Ein Gefangener wird NIEMALS gefesselt. (Thema Freiheitsberaubung) Das wird simuliert, indem man den Gefangenen hinter seinen Rücken ein Stück Seil oder Handschellen zum Halten gibt, das die Fessel darstellt. Diese darf der Gefangene nur auf Anweisung loslassen. Aber er kann sie jederzeit loslassen und kann sich somit mit den Händen abfangen, wenn er in unwegsamem Gelände stolpern sollte. Auch kann so die Fessel bei einem Befreiungsversuch mit einem Larp- oder Gummimesser „durchgeschnitten“ werden oder mit einer Airsoftpistole aufgeschossen werden. Der Gefangene braucht die Fessel nur loszulassen und ist somit „befreit“.

Gefangene dürfen nicht auf ewig gefangen bleiben. Gefangennahme soll ein Teil des Spiels sein, soll dem Gefangenen aber nicht das Spiel verderben. Einigt euch auf einen Deal, der auch das Ende der Gefangennahme definiert: „Du unterstützt uns bei dem Angriff auf dieses Lager dort drüben. Dann bist du frei!“. Oder: „Deine Leute haben 15 min. Zeit, Essen und Munition abzuliefern, dann bist du frei.“ „erzähle uns, was du über die Zombies herausgefunden hast, dann kannst du gehen!“

Ist der Deal erfüllt, muss der Gefangene freigelassen werden. Ob ihr ihn einfach frei lasst oder ein Stück weit wegbringt und ihm dort die Freiheit wiedergebt, ist eure Entscheidung.

Könnt ihr euch nicht auf einen Deal einigen oder wird der Deal nicht erfüllt, ist die Gefangenschaft nach 30 min. zu beenden. Ob ihr die Person dann freigebt oder „erschießt“ ist eure Sache. Wurde der Gefangene erschossen und ist es der zweite Treffer, ist der Charakter tot. Dann muss der Spieler zum Orga-Zelt, um neu zu starten.

Durchsuchen:

Tote oder Gefangene, die durchsucht werden, geben freiwillig alle InGame-Dinge heraus, die sie besitzen. Dazu langt es, zu der betreffenden Person hinzugehen und zu sagen: „ich durchsuche dich jetzt!“

Aus eigener Erfahrung wissen wir, dass dies bei anderen Veranstaltern unterschiedlich gehandhabt wird. Wir waren schon auf Veranstaltungen, wo es den Spielern freigestellt worden ist, ob sie sich lieber durchsuchen lassen. Wenn man dann zu ihnen sagt: „du bist tot, also lege dich hin, damit ich dich ausziehen kann um zusehen, was du in deiner Unterhose versteckst, dann schauen sie blöd. Und plötzlich fällt ihnen ein, dass ja jetzt dann die 5 Minuten des Abhockens zu Ende sind. Und dann wollen sie plötzlich während des Durchsuchens aufstehen und zum Spawn zurücklaufen.

Das ist scheiße für beide Seiten. Deshalb haben wir zwei klare Regeln, die solche frustrierenden Situationen verhindern sollen. Erstens: die 5 Minuten laufen erst ab, wenn alle Spielsituationen in direkter Nähe beendet sind (Schießereien, Drohungen, Verhandlungen, Plünderungen; Durchsuchungen etc.). Zweitens: wer durchsucht wird, gibt freiwillig alle InGame-Gegenstände ab.

Dabei kannst du natürlich verhandeln. „Man, lass mir doch wenigstens ein Messer, damit ich mich gegen die Zombies verteidigen kann!“ oder „Lass mir wenigstens eine letzte Kugel, sollten die Zombies wieder kommen!“

Und ein letzter Denkanstoß. Vieleicht bist später du der Gefangene. Wenn du vorher den anderen Spieler fair behandelt hast wird er das sicherlich jetzt auch mit dir tun!

 

Die Charakterkarte:

Jeder Spieler erhält bei Spielbeginn eine Charakterkarte, die einige Eckpunkte zur Person des Charakters definiert, die während des Spiels einzuhalten sind. Stirbt ein Charakter, beginnt der Spieler mit einer neuen Charakterkarte das Spiel wieder von vorne, also ohne InGame-Ausrüstung. Alle InGame-Sachen gibt der Spieler bei der Orga ab. Dort wird entschieden, wie der Spieler mit einem neuen Charakter wieder ins Spiel kommt. Anders als sonst bei einem LARP üblich muss der Spieler NICHT in einem neuen Outfit starten.

Typ: Eine kurze Definition über die Eigenart des Charakters. z.B. „Einzelgänger“ ein Typ, der alle anderen als Gefahr sieht und lieber für sich bleibt.

Nachteil: Manche Charaktere starten mit einem Nachteil. z.B. „dehydriert“ verlangt vom Spieler, dass er innerhalb einer bestimmten Zeit „InGame-Wasser“ findet, um nicht zu verdursten.

Vorteil: Ebenso gibt es Charaktere, die mit einem Vorteil starten. So kann ein Charakter ab Spielanfang schon ein Messer besitzen. Er erhält dann von der Orga eine entsprechende Ausrüstungskarte mit Markierungsband.

Kraft: Hier ist angegeben, wie viel Ausrüstung ein Charakter tragen kann. Der Standardwert ist 15. Jede Ausrüstungskarte weist eine gewisse Anzahl Lastpunkte auf. Selbst wenn der Spieler könnte, der Charakter kann nicht mehr mit sich führen wie er Lastpunkte aufgrund seiner Kraft tragen kann.  Den Rest muss er wohl oder übel zurücklassen! Unterschiedliche Charaktere werden unterschiedlich stark sein. (Grund der Begrenzung ist, dass sich der Spieler ab einem gewissen Punkt entscheiden muss, was er mitnehmen will. Manche Dinge muss er eben liegen lassen. So haben auch andere die Möglichkeit, Dinge zu finden! Eine Sache der Fairness!

Gruppe: Hier steht eine Zahl, die angibt, in welcher Gruppengröße sich ein Charakter wohl fühlt. Zum Beispiel P3 bedeutet 3 Personen Maximum. Wird die Gruppengröße überschritten, beginnt sich der Charakter unwohl zu fühlen. Sprich mit den Anderen und überrede sie, den/die neue/n nicht mitzunehmen. Vieleicht hören sie auf dich, vieleicht auch nicht. Dann sollte er sich in nächster Zeit (5 bis 15 min.) absetzen und seiner eigenen Wege gehen. (Versuche die Situation im Sinn des LARP auszuspielen.  Eine Aussage wie: „ich habe nur P3, wenn wir die Neuen dazu nehmen, muss ich gehen“ kommt wirklich doof  und versaut die Stimmung. In keinem Computerspiel sagt sowas eine Person zu dir. Also mache sowas selber auch nicht. )

Anführer: Manche Charaktere sind geborene Anführer, denen sich andere Personen bereitwillig unterordnen, bzw. sich von ihnen führen lassen. Bei Anführern gibt die Zahl  G3 an, wie viele Gruppen er an sich ziehen kann. Für einen Charakter gilt weiterhin die eigene Gruppe als Grenze. Aber mit einem Anführer und NUR mit einem Anführer können mehrere Gruppen einen größeren Verband bilden, um schlagkräftiger zu werden. Ist der Anführer Teil einer Gruppe, so ist dies die erste Gruppe seiner Anführerschaft. Somit kann er dann in unserem Beispiel mit G3 noch 2 weitere Gruppen um sich scharen. Ein Anführer ordnet sich niemals einem anderen Anführer unter! Für Anführer gilt: „Es kann nur einen geben.“ Regelt das unter euch, notfalls mit Messern.“

 

Licht, Dunkelheit und die Sicherheit.

Ab Spielstart läuft das Spiel durch die Nacht bis zum nächsten Tag. Deshalb ist jeder Spieler verpflichtet, eine Stirnlampe und eine weitere Lichtquelle mitzubringen. Ab Beginn der Dunkelheit empfehlen wir jedem aus Sicherheitsgründen, eine Stirnlampe zu benutzen, zumindest mit der Rotlichtfunktion. Doch natürlich lenkt man damit auch Aufmerksamkeit auf sich, was man sicherlich vermeiden möchte. Bei unserem Testspiel haben zum Schluss Überlebende wie auch Zombies auf jegliches Licht verzichtet. Verständlich, aber das Risiko, einen Ast oder sonstiges Hindernis zu übersehen ist groß. Hier ist doppelte Vorsicht angesagt und eine hastige Flucht SEHR gefährlich. Für diesen Fall habt ihr eine Stirnlampe bei euch. Ob ihr sie einsetzt ist eure Entscheidung.

Lagerfeuerregel:

Die zweite Lichtquelle ist für ein Lagerfeuer. Stellt einige Zweige gegeneinander und legt die Lampe so unter die Zweige, dass sie nach oben leuchtet und somit euer Lager anzeigt.

Ab Beginn der Dunkelheit ist ein Lagerfeuer Pflicht, sobald man sich länger als ½ Stunde am gleichen Ort aufhält oder sich für längere Zeit zum Ausruhen hinlegt. Der Grund ist die Sicherheit für alle. Es soll vermieden werden, dass ein Spieler im Dunkeln auf einen anderen Spieler (Überlebender oder Zombie) tritt oder auf der Flucht über eine Person im Dunkeln stolpert, der sich hier niedergelassen hat oder für einige Zeit eingeschlafen ist.

Für die Überlebenden hat es auch den Vorteil, dass sie sich im Spielfeld nachts eher finden können, was zu erwünschten Interaktionen führt. Zudem sind die Zombie-Spieler angewiesen, sich von Lagerfeuern abschrecken zu lassen und längere Zeit um ein Lagerfeuer herumzustreichen, bevor sie sich nähern. Zeit genug für die Überlebenden, sich gegen einen Angriff zu wappnen.

Lagerfeuer sind Save-Zone`s.  In den Bereich eines Lagerfeuers (Umkreis des Lichtscheines – ca. 5m) darf NICHT hinein- oder herausgeschossen werden. In diesem Nahbereich dürfen nur Nahkampfwaffen eingesetzt werden.  Ein Spieler, der an einem Lagerfeuer schläft, ist save. Zombies, die einen Überlebenden an einem Lagerfeuer schlafen sehen, werden nach einiger Zeit wieder abziehen, wenn derjenige am Lagerfeuer nicht aufwacht. Überlebende, die sich zu einem Schlafenden am Lagerfeuer gesellen, müssen diesem genug Zeit geben, wach zu werden, bevor sie mit diesem Spieler in Interaktion treten. Aber im Normalfall solltet ihr einen Spieler am Lagerfeuer, der schläft, schlafen lassen und wieder gehen. Es ist echt gruselig, aus dem Dämmerschlaf aufzuschrecken, weil 3 finstere Typen neben einem sitzen, die man nicht hat kommen hören!

Die Zombies:

Im Gebiet, in dem sich die Überlebenden aufhalten, streifen scheinbar Tote (Zombies) umher. Diese sind recht robust, denn man kann sie nur schwer aufhalten. Normale Treffer stecken sie weg, ohne sich wesentlich stoppen zu lassen. Das einzige was wirklich wirkt, ist es, ihnen den Kopf wegzupusten oder abzuschlagen. Doch wie eingangs festgelegt, sind Kopftreffer einerseits unerwünscht und andererseits werden sie ignoriert. Wir simulieren den „wirkungsvollen Kopftreffer“ durch eine Zielplatte, die es zu treffen gilt, um den Zombie auszuschalten. Diese Zielplatte aus Blech trägt der Zombie vor der Brust. Ein Treffer auf ihr ist für alle gut zu hören und ist der einzige gültige Treffer. Somit erkennt auch der Schütze, wann er getroffen hat. Alle anderen Bereiche führen zu keinem gültigen Treffer. Es ist also sinnlos, auf einen Zombie von hinten zu schießen. Dies dient dem Schutz der Zombie-Spieler und schafft einen besonderen Spannungsbogen, wenn man einen Zombie erst dann angehen kann, wenn er auf einen zukommt.

Ist ein Zombie erledigt, kann man ihn ausplündern. Jeder Zombie hat eine Tasche oder Beutel bei sich, in dem sich wertvolle InGame-Gegenstände befinden können. Ein ausgeschalteter Zombie liegt mehrere Minuten am Boden. Zeit genug um ihn zu plündern.

Doch Achtung. Nach spätestens 5 Minuten wird sich der Zombie wieder erheben und sich erneut auf die Suche nach frischem lebendem Fleisch machen. Nur in ganz bestimmten Situationen wird der Zombie-Spieler ein Deathrag anlegen und weggehen. Im Normalfall wird er dort wieder aktiv, wo er niedergemacht wurde. Das bedeutet im Umkehrschluss, der Überlebende sollte die 5 Minuten nutzen, um den Ort des Geschehens zu verlassen, bevor der Zombie wieder aktiv wird! Denn es ist kaum machbar, einen Bereich zombiefrei zu halten, wenn sie erst einmal da sind. Es ist besser, das Feld zu räumen. (Das hält die Bewegung im Spiel, was von uns natürlich ausdrücklich gewünscht ist.)

Wer von einem Zombie mit BEIDEN HÄNDEN GLEICHZEITIG erwischt wird, um den ist es geschehen. Rettungslos wird er von den Zombies zerfleischt. Hat sich die Situation beruhigt beginnt die Zeit von 5 Minuten abzulaufen. Danach geht der Spieler aus dem Spielgelände zur ORGA, um mit neuem Charakter wieder neu zu starten. Die Berührung eines Zombies mit nur einer Hand führt zu KEINER Verletzung. Es ist dir gelungen, dich ihm zu entwinden. Schaue, dass du Abstand gewinnst. Du hattest nochmal richtig Schwein!!

 

FAQ:

Ich habe die Ausrüstungskarte, der Andere die entsprechende Waffe. Muss ich meine Ausrüstungskarte abgeben oder kann mir der Andere auch seine Waffe gegen?

Wenn ihr euch darüber einig seid kann dir der Andere natürlich auch die Waffe geben und du benutzt sie ab jetzt aufgrund der Ausrüstungskarte. Das ist ganz eure Sache.

Ich habe schon einiges InGame-Wissen erworben, doch jetzt ist mein Charakter gestorben. Ich starte jetzt mit einem neuen Charakter, aber wie gehe ich mit meinem InGame-Wissen um?

Niemand kann dir verbieten, dich daran zu erinnern, wo sich ein bestimmter InGame-Ort befindet. Außerdem ist es Teil des Spiels, sich Hintergrundwissen anzueignen. Deshalb musst du dich nicht dümmer stellen als du bist. Nutze dein Wissen, das du dir erspielt hast.

Ich wurde von einem Zombie mit einer Hand erwischt, bevor ich entkommen konnte. Bin ich jetzt verletzt? Muss ich den Verband anlegen?

Von einem Zombie mit nur einer Hand berührt zu werden hat keine weiteren Folgen. Du bist nicht ernsthaft verletzt, musst also auch keinen Verband anlegen. Glück gehabt!

Beim Schusswechsel wurde ich von mehreren Kugeln kurz hintereinander getroffen. Zählt das wie zweimal verletzt, bin ich somit gleich ganz tot?

Mehrere Treffer in kurzer Folge gelten als 1 Treffer. (Dubletten, Tripple, Salven oder Schrotgarben) Für einen weiteren Treffer ist eine neue Schusssituation notwendig. Dies gilt auch für alle anderen Waffeneinsätze (Messer, Schlagstock etc.)

Ich ziehe mein OT-Shirt an und gehe kurz raus an mein Auto. Was mache ich mit meinen InGame-Gegenständen. Muss ich sie jetzt abgeben?

Wenn du für kurze Zeit das Spielfeld verlässt und zeitnah wieder kommst, dann musst du sie    nicht abgeben. Wenn du aber zum Mittagessen und zum Schlafen aus dem Spielfeld gehst, kann es sein, dass sie Spielhandlung soweit fortschreitet, dass deine InGame-Gegenstände inzwischen gebraucht werden, weil er Spielrelevant ist. Bist du länger als 15 Min. weg, musst du zum ORGA-Zelt und klären, welche Gegenstände du abgeben musst. Nimm dir deine Auszeit, das ist nicht das Problem, aber mache dadurch nicht das Spiel der anderen Teilnehmer kaputt, OK?

Von einem OT-Shirt habe ich noch nie etwas gehört. Brauche ich den Schwachsinn?

Das kommt aus dem LARP-Bereich und kennzeichnet Spieler, die sich zwar im Spielfeld aufhalten, aber aus welchen Gründen auch immer momentan nicht am Spiel teilnehmen können/wollen/sollen. So können Spieler zum Beispiel zu ihrem Punkt laufen, ab dem sie dann ins Spiel einsteigen sollen, ohne vorher schon den Spielverlauf zu beeinflussen. Meist erfolgt das auf Anweisung der ORGA in Vorbereitung zu einem bestimmten Spielablauf. Aber auch ein Spieler kann selbsttätig das OT-Shirt einsetzen, um z.B. sein verlorenes Pistolenmagazin zu suchen, ohne den Spielverlauf zu stören. Das OT-Shirt ist nicht Pflicht, doch besser wäre es, wenn du eines mit zur Veranstaltung brächtest.

OK, und wie mache ich mir so ein OT-Shirt?

Besorge dir ein billiges weißes T-Shirt in deutlicher Übergröße (Damit es über deine momentane Kleidung passt, auch wenn du gerade eine Jacke oder so trägst. Auf das Shirt kommt vorne und hinten deutlich sichtbar ein großes schwarzes X. Das kann man mit Panzertape aufkleben oder mit Lack aufsprühen. Dann kannst du es vorne aufschneiden und so jederzeit als Weste anlegen. Oder du schneidest es an beiden Seiten auf, dann kannst du es als Überwurf wie einen Poncho über alles Tragen, was du gerade an hast. Das ist die praktischste Form.

Ich habe einige InGame-Hinweise gefunden. Muss ich mir die alle abschreiben/abzeichnen oder darf ich sie auch abfotografieren?

Natürlich darfst du dein „digitales Gedächtnis“ benutzen. Wir wollen ja, dass euch erspielte Hinweise zur Verfügung stehen und ihr sie nutzen könnt.

 

Fairness, Highlander  und Betrug:

Bei einem LARP-Event geht es nicht hauptsächlich um Punkte und um Sieg. Die Story, die Atmosphäre und das Erlebnis stehen im Vordergrund. Wir als ORGA können nicht immer und überall präsent sein. Somit liegt es auch an euch, die Regel einzuhalten, um zu einem erfolgreichen und erlebnisreichen Event beizutragen.

Fairness ist eine Sache der Gegenseitigkeit. Sei den anderen Spielern gegenüber so fair, wie du selbst erwartest, dass die Anderen dir gegenüber sind. Ein Spieler, der den Eindruck hat, dass ein Treffer zum wiederholten Male ignoriert wurde, wird irgendwann selbst auch Treffer ignorieren. Aus berechtigtem Frust. Doch passiert dies bestimmt bei einem Mitspieler, der selbst gar nichts für diesen Frust kann. Und dann sind schon zwei frustriert. Schade für Beide und eigentlich vermeidbar.

Highlander sind auf allen Veranstaltungen unerwünscht. Trotzdem wird immer wieder davon erzählt, dass es sie gibt. „Sie sind unter uns!“ Eingangs haben wir erwähnt, dass nicht damit zu rechnen ist, dass man diese Veranstaltung mit einem einzigen Charakter durchstehen kann. Wenn euer Charakter an der dritten Verletzung stirbt, verliert er außer ein paar gefundenen Dingen nicht viel. Und wieder Nackt unter Wölfen zu starten erhöht den Nervenkitzel. Und da ihr nichts habt, habt ihr auch nichts zu verlieren, oder? Also nehmt das nicht zu tragisch und startet neu durch.

Habt ihr einen Charakter gezogen, mit dem ihr nicht so glücklich seit, spielt ihn trotzdem eine Zeit lang und nutzt ihn für ein paar riskante Aktionen. Wenn ihr dann von einem Zombie erledigt werdet habt ihr den Zombie-Spielern auch zu Spielspaß verholfen und mit eurem Tod euren Freunden vielleicht noch die nötige Zeit zur Flucht verschafft. Dass ist dann doch der Stoff für spätere Erzählungen.

Betrug ist jeder Zeit möglich. Wir könnten, wollen aber nicht alles kontrollieren. Wir spielen z.B. mit Munitionsbegrenzung. Natürlich könnt ihr einfach eigene Munition mit ins Spielfeld nehmen und damit um euch ballern. Damit macht ihr leider denen das Spiel kaputt, die fair spielen. Und, was ebenso entscheidend ist, ihr macht euch selbst das Spiel kaputt, denn ihr bringt euch um Spielanteile, die wir extra für euch so gestaltet haben, um euch ein besonderes Erlebnis zu generieren.

Ihr betrügt nicht uns, sondern euch selbst.

 

Wir mögen die Veranstaltungen von AS-Helden und finden auch den Slogan „Sei ein Held“ gut, doch für manche scheint das der Aufruf zum Highlandertum zu sein. Deswegen möchten wir ihn etwas anders formuliert für unsere Veranstaltungen aussprechen:

 

„Sei heldenhaft!“

 

Sich selber mal einen Schritt zurück nehmen und einen anderen Spieler in einer Situation glänzen zu lassen, damit dieser mit einem tollen Erlebnis nach Hause geht, ist ebenso heldenhaft, wie als einziger Überlebender aus einer Schießerei herauszugehen.

 

So, genug geschrieben. Viele Regeln, die eines näher bringen sollen: ein offeneres Spiel für mehr Raum an tollen Erlebnissen!

Spricht dich das an? Denkst du, dass du genau auf solch eine Art Airsoft spielen willst? Dann auf. Wir freuen uns, wenn wir dich auf einer unserer Veranstaltungen begrüßen dürfen.

SATO e.v.

SPORT und ADVENTURE TEAM OBERHAVEL

 

 

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